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 Historia de Obscuridad Ventrue Cuarta Parte.

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markousse
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MensajeTema: Historia de Obscuridad Ventrue Cuarta Parte.   Miér Nov 05, 2008 12:59 am

La ley Ventrue.

Esta ley nunca ha sido codificada. Cada directiva marca y hace cumplir su propia política, siempre que no entre en conflicto con la agenda internacional del clan. No siguen una norma escrita, los Ventrue siguen algo m s estricto: la Tradición. Obligados por su historia, por muy plagada de prejuicios que pueda estar, los Ventrue miran primero hacia el pasado en busca de un precedente antes de resolver una situación, sea cual sea. Esta observancia de la Tradición es aún más fuerte en las relaciones entre los propios Ventrue. De los más jóvenes se espera que tengan una deferencia prácticamente absoluta para con los antiguos. Aunque este hecho no tiene que ver con el darwinismo social del clan (el Ventrue que manda debe ser el que merezca mandar), está más relacionado conque ésta es la manera en la que el clan ha actuado siempre. Las directivas son los encargados últimos de hacer cumplir esta "ley", pero todos los Ventrue se volverán contra un hermano que viole la Tradición.

Esta situación suele darse cuando los vampiros m s jóvenes intentan reorganizar viejas empresas bajo el control de los ancianos. Puede que sus negocios se estén estancando, pero no por ello los jóvenes tienen derecho a arrebatárselos.

TRADICIONES DE LOS VENTRUE El clan no sólo defiende las Tradiciones de la Camarilla si no que tiene muchas propias. Un dictado bien conocido es el del Santuario. Un Ventrue puede pedir amparo en el refugio de cualquier otro. Es por esto por lo que los Ventrue se ayudan tanto, es preferible mantener a un compañero lejos de los problemas que cargar con él cuando los tenga. Otra tradición es la de la Rendición de Cuentas. Aunque se supone que todos los vampiros deben cumplir la 4º Tradición, los Ventrue creen que debería aplicarse incluso después de que el Chiquillo haya sido presentado. Los Ventrue desean llevar ante la justicia a sus propios Chiquillos que actúen contra el clan (son los mismos que esperan que los éxitos de los Chiquillos eleven su propia posición). No obstante, observar la Tradición no siempre significa ceñirse sin criterio a unas reglas sin sentido. Una costumbre menos conocida, pero muy agradable, es la de la Noche del Abrazo. Cada año, los Ventrue celebran el aniversario de la noche que pasaron a la no-vida. Estas celebraciones, reservadas al clan y sus aliados más cercanos, suelen prepararse con semanas o meses de antelación y pueden llegar a costar mucho dinero. Algunos Ventrue alquilan aparcamientos, auditorios, hoteles enteros o cruceros. La variedad es sorprendente por la reputación de estirados de los Ventrue. Algunos prefieren un lugar tranquilo y otros las bacanales. Lo único que se mantiene de una celebración a otra son los regalos, donde todos los invitados tratan de superar al resto. No hay beneficio aparente para el que dé el mejor regalo, pero es un camino seguro para aumentar el Prestigio dentro del clan. Se supone que estas fiestas no están sujetas a las Leyes de la Prestación, pero el agasajado no puede evitar sentirse en deuda con el que le haga un regalo excepcional, del mismo modo que los invitados se sienten obligados con los anfitriones que celebran las mejores fiestas. Control del ganado.

Manipular a los mortales no es tan sencillo. Dominación y todo resuelto, piensan los jóvenes. Lo que no saben es que una solución temporal que acaba volviéndose contra ellos. Los mortales no son imbéciles, como muchos Vástagos creen. Dominar a alguien para que haga algo no evita que cuando se olvide el control, el mortal deshaga, o al menos piense sobre ello, lo que fue obligado a hacer. La Presencia puede ser peor aún, no hay nada peor que un mortal menospreciado. Controlar el ganado requiere mano izquierda, mente r pida y algo de empatía. Muchos vampiros, especialmente los Ventrue, sienten un cierto orgullo por las escasas ocasiones en las que necesitan recurrir a las Disciplinas para lograr lo que quieren. Sus otras herramientas, aunque menos elegantes, tienen sus propias ventajas.


El gobierno.

Los Ventrue, especialmente neonatos, evitan el control directo de las figuras políticas prominentes. Se concentran en los engranajes de bajo nivel. Los vampiros más sabios comienzan controlando a los empleados del departamento de personal, que pueden proporcionarle toda la información necesaria para conseguir un mayor control sobre el gobierno. Oficinas de urbanismo, departamentos de hacienda, todo vale. La policía y los juzgados son blancos tentadores. Se recomienda a los neonatos que no vayan a por comisarios o jueces, los antiguos ya los tienen Condicionados.

Patrulleros, letrados prometedores y fiscales son los primeros blancos. ¿Cómo consigue un vampiro el control de esa persona? El método habitual es el dinero, pero no es el más fiable, porque otros vampiros pueden ofrecer más. Los Ventrue más inteligentes inician una relación personal. Hay gente que haría por un amigo lo que no haría por dinero. La Presencia, la habilidad de conceder favores (aumento de sueldo o que un vecino molesto se mude) o la simple gratificación del ego lo hacen todo más fácil. Algunos Ventrue dicen que son como una prostituta inteligente: hacen que el cliente se sienta valorado, aunque sea un completo imbécil. Por supuesto, hay muchos otros medios. Los sobornos siempre han sido muy populares; los favores, legales o ilegales; algunas personas pueden racionalizar acciones poco evidentes de Dominación...


El mundo de los negocios. Las corporaciones presentan retos completamente diferentes. Mientras que los ejecutivos de menor rango hacen todo el trabajo, el control cae sobre los propietarios. Ellos marcan el rumbo, deciden la política, contratan y despiden y, lo que es m s importante, manejan el dinero. Los m‚todos para hacerse con el control de una compañía son tan diversos como estas, se necesitan distintas estrategias. A menudo un vampiro no tiene por qué encargarse de toda una compañía, sino una empresa subsidiaria o una corporación local. Los Ventrue suelen bromear diciendo que cuando un vampiro consigue el éxito en los negocios es que ha vendido su alma al clan. Por otra parte, como los neonatos no saben quien controla qué corporación, los Ventrue pueden encontrarse trabajando para los Giovanni o algo peor. Del mismo modo, a los Ventrue les gusta controlar los puestos m s altos posibles de una compañía. No es fácil conseguirlo. Comprar las acciones de una compañía es caro, lleva tiempo y, seguro, llama la atención. Una forma más habitual de lograr la influencia en una compañía pública es a través de sus principales directivos. Como la mayor parte de los consejos de administración siguen el ejemplo de la dirección de la compañía, los Ventrue encuentran el modo de conseguir que los ejecutivos queden en deuda con ellos.

Una táctica frecuente es la de crear una crisis en la compañía (absorciones hostiles, huelgas, investigaciones legales, productos defectuosos) y aparecer como el caballero de la blanca armadura que lo soluciona todo. Los ejecutivos quedan en deuda con el vampiro y, lo qué es más importante, hacen lo posible por evitar que cuente al consejo o los accionistas nada acerca de lo que estuvo a punto de suceder. Entonces los Ventrue usan ese asidero para influenciar el rumbo de la compañía hasta el punto en que el consejero delegado tenga miedo de tomar una sola decisión sin el consentimiento de su amo. Un consejo de administración puede ayudar al vampiro a dirigir la compañía, pero se trata de algo incierto. Si un Ventrue puede controlarlo, quizá convirtiendo a su presidente en ghoul, puede neutralizar a un consejero delegado hostil. El consejo puede utilizar su influencia para mantenerlo a raya, o incluso para despedirlo y contratar a un sustituto m s acorde con las preferencias del vampiro. Los Ventrue suelen emplear el m‚todo de la "crisis" contra las corporaciones privadas, pero de un modo m s abiertamente ofensivo.

En estos casos, se aseguran que los dueños sepan exactamente quién creó el problema. Cuando los camiones de una compañía de transportes comienzan a ser asaltados al ritmo de uno por noche, le dicen al propietario lo que debe hacer para que cesen los ataques. Cuando la cadena de montaje falla en el mismo punto cada hora, le dicen al jefe como acabar con los problemas. En todos estos casos la compañía en cuestión acaba con un nuevo socio: el Ventrue. Incluso si éste actúa de forma legítima, quizá proporcionando a la compañía el dinero necesario para su expansión, el vampiro llega para controlar la empresa. Para que la compañía cumpla los objetivos deseados debe controlarla por completo, como es seguro que llegar a hacer.


Ghouls.

Por lo general, los Ventrue no Abrazan a los ancianos, aunque ha habido bastantes excepciones. La existencia vampírica es extremadamente peligrosa, y los Ventrue quieren que sus neonatos sean social, mental y físicamente aptos. No obstante, en vez de dejar que sus viejos aliados mueran, los Ventrue suelen alimentarlos con su sangre para dominarlos como ghouls. Los ghouls recorren todo el espectro de los intereses Ventrue, y no hay clan que use de forma m s efectiva a estos inmortales de segunda categoría. Los Ventrue han descubierto que la promesa de la vida eterna es el soborno m s efectivo, especialmente para aquellos mortales lo suficientemente viejos para estar colocados en puestos interesantes. Los Ventrue tienen mucho m s que ganar alistando a los viejos. Los ghouls Ventrue permanecen en sus puestos durante un tiempo razonable, disponen la transferencia de su poder temporal a los Ventrue y m s tarde se sitúan en puestos apartados de la escena pública. Aunque algunos Ventrue eliminan a estos ghouls una vez que ya no son de utilidad, la mayoría prefieren buscar posiciones para sus viejos aliados. Si estos puestos resultan ser más peligrosos y los ghouls encuentran su fin, que así sea. Hasta que deje de ser útil, el ghoul de un Ventrue constituye una parte importante de su no-vida. El clan se toma muy en serio la 4¦ Tradición de la Rendición de Cuentas, y la aplica por igual a sus ghouls. Los Ventrue los consideran como una extensión de su amo, y los tratan como tal. Intentan no enviar a sus servidores a afrontar peligros innecesarios, y tratan de no maltratarlos demasiado. Muchos ghouls llevan sirviendo varias décadas a sus amos Ventrue, y lo seguirán haciendo durante algunas más.

Los Ventrue y el mundo.

Mortales. ¿Tenemos alguna responsabilidad hacia ellos? Rotundamente, si. Están tan a nuestro cargo como pueden estarlo los Brujah, Malkavian o los humildes Caitiff.

El Arcanum. Los otros Vástagos no se dan cuenta de lo útil que resulta esta organización. Sus miembros han logrado descubrir cosas que nosotros nunca hubiésemos sido capaces. Sin embargo, es de suma importancia que ni ellos ni la Camarilla descubran la gran influencia que tenemos sobre la organización.

La Inquisición. Un recuerdo constante de la gran amenaza que pueden llegar a suponer los mortales cuando son manipulados por fuerzas más poderosas. Si es cierto que existen los Amos Secretos, no se puede dudar que la Inquisición es su instrumento.

La Camarilla. Obviamente no es la mejor de las organizaciones, pero es todo a lo que podemos aspirar. No est ni bajo nuestro control ni bajo el de nadir. Se trata de un escenario desde el que podemos ver y aprender. Si se estudia con detenimiento, debería revelarnos quién intenta conseguir el qué.

El Inconnu. Estos viejos vampiros son, o bien los mentirosos más flagrantes, o bien lo más trágicos inocentes que han existido jamás. Que hayan pensado alguna vez que no están siendo manipulados por otras entidades más poderosas es incomprensible. Son algunos de los principales peones de la partida. Sin embargo, su poder les hace m s parecidos a unas torpes torres o damas. Cuidado con ellos.

El Sabbat. Si, no hay duda de que el Sabbat fue creado para servir como un arma por los Amos Secretos, pero contra ellos hemos logrado nuestros más gloriosos triunfos. Cuanto más éxito tiene, más poderoso se vuelve y más cerca se encuentra del colapso. Nuestros esfuerzos han asegurado que esta vil secta no sobrevivirá. Y cuando caiga hecha pedazos, se llevará a sus Amos con ella.

Assamitas. Hemos tenido más contacto con este clan que ningún otro, y casi logramos destruirlo durante el apogeo de Roma. Desde la Inquisición se ha hecho evidente que su poder se ha roto, y hoy en día sus asesinos no son m s que fieles perros falderos, felices de servir a cualquiera dispuesto a pagar su precio.

Brujah. Esta perniciosa chusma cambia con el viento, como el hedor de la basura. Han sido nuestros aliados, enemigos, traidores y benefactores. Si un Brujah dice algo, no le creas. Puede que sea sincero, pero ni él mismo sabe lo que hará a continuación. Preferiría su permanente enemistad al actual estado de inestable alianza. Al menos así podríamos predecir sus acciones.

Gangrel. Buenas mascotas, bien entrenadas. Alimenta sus pequeñas ilusiones ("­!Oh si, viviendo en los yermos estarás a salvo de Yihad!"), lánzales un hueso ("Estaré encantado de que me ayudes a evitar que la industria papelera contamine nuestros pantanos") y te ayudarán como un perro ayuda a la mano que lo alimenta.

Giovanni. A estos charlatanes les gusta mucho aparentar, emitir un aura de magia y misterio, pero nosotros los conocemos bien. En lo que respecta a la magia, no son nada comparados con los Tremere. En lo tocante a los negocios, son menos que nada comparados con nosotros. Cuando queremos algo de ellos, no los dan sin rechistar. Los rumores de que nos manipulan por algún oscuro motivo no son m s que tonterías.
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