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 Las 17 Disciplinas básicas Primera Parte

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markousse
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MensajeTema: Las 17 Disciplinas básicas Primera Parte   Miér Nov 05, 2008 1:13 am

El sustento de los vampiros reside en la sangre. Aparte de dar "vida" a tu personaje, la sangre le proporciona poderes sobrehumanos llamados Disciplinas. Todos los vampiros tienen disciplinas que varían dependiendo al clan al que pertenecen. Cuando un vampiro es creado o abrazado, automáticamente obtiene las disciplinas que tenía el vampiro que lo creó, que por consiguiente son las disciplinas del clan. Cuando creas a tu personaje debes escoger las Disciplinas que tendrá. Por lo general, debes ponerle las disciplinas que van ligadas al clan, aunque esto puede variar si tu Narrador lo cree conveniente o si tu personaje es Caitiff o Pander, que son vampiros sin clan. En este artículo incluyo las 17 disciplinas básicas que existen entre los clanes. La explicación que pongo de cada una es sólo un rápido vistazo a sus propiedades. Si deseas conocer más estas disciplinas y saber qué puedes hacer con determinados puntos en alguna de ellas, te recomiendo acudir al libro básico de reglas de Vampire. Esta información te servirá para que comprendas en qué consisten las disciplinas y puedas seleccionar las que tendrá tu personaje. Nota: Estas descripciones fueron tomadas del libro básico de reglas de Vampire: The Masquerade.

Animalismo (Animalism) La bestia radica en todas las criaturas, desde ratas hasta poderosos Vampiros de siglos de antigüedad. La disciplina de Animalismo le permite al vampiro establecer una intensa y estrecha conexión con su naturaleza primordial. No solamente se puede comunicar con animales, también ejercer su voluntad sobre ellos, controlando a los animales para que hagan lo que él quiera. Además, mientras más poderoso sea el vampiro, puede usar Animalismo para controlar a la Bestia en mortales e incluso en otros sobrenaturales. El vampiro que no tenga esta Disciplina ni la Habilidad de Trato con Animales (Animal Ken) es repelente a los animales. Las bestias se vuelven visiblemente agitadas ante la presencia del vampiro, incluso suelen huir o atacarlo. Por el contrario, vampiros con Animalismo tienen una gran afinidad con los animales, quienes siempre se sienten atraídos hacia él. Los Gangrel son especialmente nombrados maestros de Animalismo, sin embargo los Nosferatu, Ravnos y Tzimisce presentan un talento también en esta Disciplina. Los rasgos de Manipulación y Carisma son clave para los poderes de Animalismo. Mientras más fuerte sea la personalidad del vampiro, le será más fácil controlar a los animales y la Bestia.

Auspex Esta Disciplina le otorga al vampiro grandiosos poderes sensoriales. Inicialmente Auspex eleva significativamente los sentidos de un vampiro. Mientras el vampiro se vuelva más poderoso, puede percibir las auras psíquicas que lo rodean e incluso proyectar su mente en los pensamientos de los demás. Además, Auspex puede romper con el disfraz que Ofuscación crea. Este poder sensorial le da al vampiro una gran ventaja sobre mortales y sobrenaturales. Ya sea que estos poderes le permitan ver Refugios a larga distancia, percibir el estado de ánimo del príncipe o extraer secretos de la mente del ghoul de un enemigo, Auspex es una poderosa herramienta. El vampiro debe ser cuidadoso al usar su elevada percepción, ya que le puede ocasionar distracción hacia cosas bellas, distracción por ruidos o repulsión a olores fuertes. Eventos repentinos o abruptos pueden desorientar gravemente a un vampiro usando Auspex, ocasionando que pierda el sentido por un tiempo corto. Malkavians y Toreador son los más susceptibles a estas distracciones, mientras que los Tremere y Tzimisce tienen más control para regular su sensibilidad, pero no son inmunes a distracciones ocasionales. Un alto rasgo de Percepción es aconsejable para usar poderes de Auspex. Mientras más grande sea el roll, mayor será el grado de información sensorial que reciba el vampiro.

Celeridad (Celerity): Algunos vampiros son agraciados con reflejos y velocidad sobrehumanos. Pueden usar Celeridad para moverse con asombrosa rapidez en situaciones que lo requieran. Los mortales e incluso los vampiros que no tienen esta Disciplina, se mueven en cámara lenta en comparación con la sorprendente ráfaga en la que se convierte el vampiro. Celeridad es común entre Asamitas, Brujah y Toreadores. Los Asamitas usan este poder para aniquilar a sus víctimas antes de que se enteren de que el vampiro esta ahí. Los Brujah aprovechan las ventajas de esta Disciplina para dar batalla a un número mayor de oponentes a la vez. Los Toreador prefieren usar Celeridad para realizar obras artísticas como presentaciones teatrales, danza, esculturas o pinturas, sin embargo pueden ser tan peligrosos como cualquier Asamita o Brujah si son molestados.

Dementación (Dementation): El legado especial del clan Malkavian. La Dementación le permite al vampiro canalizar la locura, enfocarla, y vertirla sobre la mente de aquellos que lo rodean. Aunque en las antigüas noches esta Disciplina era practicada sólo por Malkavian del Sabbat, en los últimos años se ha esparcido por todo el clan. Algunos vampiros especulan que esta "enfermedad" es sólo una jugada más en el Jyhad; mientras que otros tantos vampiros, especialmente paranóicos, dicen que los Malkavian son los causantes de las noches finales. El practicante de Dementación no necesita estar loco, al menos al principio, sin embargo la locura parece proporcionar una gran introspección a los secretos clave de la Disciplina. Pocos vampiros le piden a un Malkavian que les enseñe esta Disciplina, aunque los lunáticos se muestras reticentes a "iluminar" a otros. De hecho muchos dicen que es imposible aprender los caminos de la Dementación sin volverse loco. Curiosamente, la Dementación parece no inflingir locura en sus víctimas como tal, sino que la canaliza, rompiendo cualquier barrera de la mente, encontrando cualquier secreto que exista en ella y sacándolo a la superficie. Los Malkavian aseguran que esto se debe a que la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, un proceso necesario si uno desea concebir las verdades del universo. Como tal, dicen, es inherente a todas las mentes, y evidente sólo en los especímenes mortales o vampíricos más evolucionados. Otros vampiros rezan para que los Malkavian se equivoquen, pero encuentran difícil descartar esa posibilidad, especialmente porque la Dementación trabaja muy bien tanto en vampiros como en mortales.

Dominate: Este poder consiste en influenciar los pensamientos y acciones de otros a través de la fuerza de voluntad del vampiro. El uso de Dominate requiere que el vampiro capture la mirada de su víctima y sólo puede usarse sobre una víctima a la vez. La duración de este efecto depende del poder implicado. Aunque son poderosos, los efectos de Dominate se ejecutan con exactitud. Los comandos deben darse hablados, pero algunas instrucciones pueden darse a señas, como señalar algo indicando "Ve". Si la víctima no comprende el comando, porque no hable el mismo idioma, no escuchó la orden, no haya entendido la seña o simplemente no comprende lo que hay que hacer, no cumplirá con la orden, no importando qué tan poderoso sea el vampiro. Los Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue son especialistas en esta Disciplina.

Extinción (Quietus): Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Asamita. Usando los principios del veneno, control de la sangre y pestilencia, esta Disciplina basada en la sangre se enfoca en la destrucción de su objetivo por medio de diversas maneras. La Extinción no siempre causa muerte instantánea, los Asesinos se basan en su secreta letalidad para esconder su envolvimiento con sus víctimas.

Fortaleza (Fortitude): Todos los vampiros poseen una constitución física natural que hace que la mayoría del daño normal sea inconsecuente. La Fortaleza implica una resistencia y vigor aún más resistente que la del promedio vampírico. Vampiros con esta Disciplina no sufren daño alguno por poderosos golpes e incluso apenas sienten el golpeteo de balazos en su cuerpo. Esta Disciplina también es útil incluso para resistir el daño de fuentes de destrucción vampírica como la luz del sol, fuego y caídas mortales. Los Gangrel, Ravnos y Ventrues poseen esta potente habilidad. Los Gangrel disfrutan de los beneficios de esta Disciplina como parte de su naturaleza, pero los Ravnos y especialmente los Ventrue se maravillan con el poder psicológico de la Disciplina. No es inusual que un Ventrue reciba un golpe "fatal", dándole el tiempo exacto a su oponente de observar su sonrisa antes de que el Ventrue termine con la asombrada víctima.

Nigromancia (Necromancy): Nigromancia es tanto una Disciplina como una escuela de aprendizaje mágico, ambas dedicadas al control de las almas de los muertos. Tiene algunas similitudes con la Taumaturgia, pero la diferencia es que no es un camino recto de crecimiento de poder, sino conlleva una serie de "caminos" y "rituales". Vampiros Nigromantes bien entrenados y dedicados pueden llamar a la muerte, desvanecer o aprisionar almas, e incluso meter fantasmas en cuerpos de vivos y muertos. No hace falta mencionar que el estudio de esta Disciplina no es muy difundido entre todos los vampiros, y sus practicantes, principalmente Giovanni, son evadidos e ignorados mientras sea posible.
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